Silent Hill: Downpour

Downpour não tem uma história má, mas sim genérica. É a mesma fórmula utilizada desde Silent Hill 2, mas sem nunca conseguir construir o mesmo grau de desespero e terror que a história de James conseguiu atingir. É apenas uma cópia que demonstra medo em arriscar numa nova estrutura, tornando-se previsível e pouco satisfatória. É uma história sobre redenção, sobre a aceitação dos nossos próprios erros, que são temas interessantes, mas pecam pela falta de alma e personagens secundários que complementem tanto a história como o ambiente do videojogo. Existe um certo mistério, mas a falta de exploração narrativa vai deixar todos os fãs da série insatisfeitos com o resultado final.

Murphy Pendleton é, no entanto, o protagonista mais interessante que a série recebeu nos últimos cinco anos. A Vatra Games conseguiu construir uma personagem humana, credível e emocionante. Não é perfeito, mas é isso que o torna especial. É interessante acompanhá-lo enquanto desce ao inferno psicológico de Silent Hill, senti-lo cada vez mais desesperado e quebrado, procurando pelas respostas que apenas ele tem. É uma personagem que reconhece os seus erros, a culpa da sua situação actual e que aprenderá a não fugir. Pena a sua história não ser tão desenvolvida como a sua personalidade, erro que acaba por danificar a nossa experiência em Downpour.

Graficamente, Downpour tem imensos problemas. Slowdowns, erros nas texturas, pop-ups constantes e um motor de jogo que começa a demonstrar a sua idade, o mundo de Silent Hill é desinteressante e sem o refinamento que uma série do seu calibre merece. Parece um projecto ainda em construção, desenvolvido à pressa e com um orçamento baixo. Custa-me estar perante um jogo com problemas tão sonantes e desnecessários, que quebram por completo a nossa imersão no universo peculiar de Silent Hill.

A direção artística é igualmente desinteressante. Silent Hill é uma cidade genérica, sem os elementos que a tornavam tão especial nos primeiros títulos. Falta a loucura, a demência e a paranoia, características importantes que desapareceram nos últimos jogos da série. Silent Hill é uma cidade como as outras, sem mistério ou horror, apenas normal.

O desenho dos novos monstro é, por falta de uma palavra melhor, horrível. Não existe uma ideia clara do significado narrativo dos monstros ou do seu papel no universo do jogo para além do típico “matar o protagonista”. Em Silent Hill 2, todos os inimigos eram representações da psique quebrada e confusa de James, refletindo os seus medos e incertezas. Em Downpour, os monstros são extremamente básicos e sem conotações que os transformem em seres aterrorizantes ou perturbadores. Não consigo compreender esta falta de estruturação no ambiente geral de Downpour, que cria falhas graves na experiência.
O Otherworld está presente em Downpour. Este “outro mundo” é a manifestação do mal inerente da cidade de Silent Hill, quebrando a nossa realidade e transformando-a. É um ponto positivo na direção artística, mas não consegue desenvolver um ambiente forte e sinceramente assustador. É um pouco repetitivo, aparecendo sempre no final de cada um dos níveis, obrigando-nos a fugir de uma esfera vermelha que nos quer matar. É um melhoramento da mecânica utilizada em Shattered Memories, mas igualmente desinteressante e aborrecida. Cansa rapidamente e em vez de ser uma mudança satisfatória na jogabilidade, é apenas um transtorno, obrigando-nos a repetir as mesmas ações vezes e vezes sem conta.

Silent Hill: Downpour não apresenta grandes problemas a nível da jogabilidade. Há uma enorme aposta na tensão, na construção de situações em que somos obrigados a fugir, desenvolvendo um sistema de combate propositadamente imperfeito. As lutas em Downpour são desinteressantes, mas servem a narrativa, demonstrando Murphy como um homem que faz tudo para sobreviver, mas que não tem qualquer controlo sobre armas. Existem, no entanto, situações onde o combate fica frustrante e entediante a um ponto em que fugir é a opção não por causa da dificuldade, mas pela falta da construção de situações mais interessantes. Armas destrutíveis estão presentes no jogo, mas funcionam melhor aqui, felizmente, que em Origins, ajudando na tensão pretendida dos combates.

Temos, pela primeira vez em Silent Hill, missões secundárias. Espalhadas pela cidade, encontramos várias side-quests que aprofundam o ambiente do jogo e aumentam a sua longevidade. Infelizmente, fiquei um pouco desapontado por não terem aproveitado esta oportunidade para desenvolverem a história de Downpour. Senti que estava apenas a distrair-me da história principal do que a fazer algo com significado, que me ajudasse a compreender Silent Hill. São missões opcionais, é óbvio que a sua função é a de tornar o jogo mais rico em termos de jogabilidade, mas gostava que a Vatra aproveitasse esta mecânica para criar situações memoráveis.
Devo admitir que me diverti a completar as missões secundárias de Downpour. Apesar de não desenvolverem a história, são uma mecânica divertida que traz uma maior vida à cidade de Silent Hill. Tenho de dar valor quando a jogabilidade consegue encontrar um meio-termo apetitoso, mesmo que não seja explorado e apresentado até às suas potencialidades. Tinha imensas dúvidas sobre as missões secundárias, mas funcionam como divertimento puro. Pena serem tão descartáveis quando pensamos em Downpour como um todo.

Daniel Licht é o novo compositor da série, substituindo o lendário Akira Yamaoka. Licht não consegue criar as sonoridades estranhas e desconfortáveis de Yamaoka, ressentindo-se na experiência de Downpour. A banda sonora, apesar de experimentar novos elementos, apostando mais em composições com guitarra, acaba por ser muito leve, não conseguindo captar e reforçar os momentos mais fortes da história.

Tinha boas espectativas para a nova banda sonora. Estava curioso para conhecer a direção musical que a série iria seguir depois de Yamaoka deixar Silent Hill. Como qualquer bom fã da série, adorava os ambientes que o compositor conseguia construir com a sua música desconcertante, mas sentia-o cansado, talvez até farto. As bandas sonoras de Homecoming e Shattered Memories sofrem de uma falta de imaginação, da utilização de uma fórmula semelhante e sem espaço para inovações. Apesar de continuarem a manter momentos absolutamente soberbos, era mais do que claro que Yamaoka queria compor para outros projetos e sinto que foi o melhor que fez para a sua carreira. Para Silent Hill, no entanto, pode ter sido uma perda que custou parte do seu ambiente, agora sem identidade própria, com um compositor que tentou o seu melhor, mas cujo estilo não se insere no universo da série. Esperemos por um novo talento e, quem sabe, uma boa surpresa.

Downpour não é assustador. Todos os seus problemas não se destacariam se o jogo fosse sinceramente aterrorizante. Nenhum dos outros Silent Hill é perfeito, mas são perturbadores. Sentimos medo em abrir uma porta porque tememos o que possa estar do outro lado. Estamos constantemente inseguros, perdidos e aterrorizados, mas ao mesmo tempo completamente embrenhados no mundo destorcido de Silent Hill. Downpour é aborrecido e previsível.

E é esse o ponto que denigre completamente Downpour. Sim, é eficaz a nível da jogabilidade e sim, consegue construir um ambiente interessante, mas não é assustador. Numa indústria obcecada pela ação, com inúmeras séries a focarem-se unicamente em hordas de inimigos para destruirmos e colocando completamente de lado a tensão e puro medo, Silent Hill podia ser diferente. É pena ver uma série que revolucionou o survivor horror perder a sua importância e passar para um patamar de esquecimento, com fãs a desesperarem com cada tentativa falhada de fazer renascer Silent Hill, literalmente, das cinzas. Não há foco, não há uma compreensão global de Silent Hill, essa sabedoria desapareceu com a Team Silent e a Konami esqueceu-se de escrever o segredo num papel. Agora não há nada. Se mudássemos o nome de Downpour e retirássemos alguns dos efeitos sonoros, teríamos um jogo completamente diferente, influenciado obviamente por Silent Hill, mas nunca o original. É esta sucessão de cópias sem sentido que me deixam furioso, e o que era antigamente uma série assustadora é agora uma ideia perdida, incompreendida e sem alma. Sim, é um jogo competente, mas é também um Silent Hill. E como um título da série, falha redondamente.

Nenhum dos estúdios ocidentais consegue compreender a alma de Silent Hill e o que torna os primeiros quatros jogos tão especiais. Nos últimos cinco anos temos recebido imitações baratas de pouca imaginação. Silent Hill: Downpour é um passo no caminho certo, mesmo que pequeno, apresentando uma personagem mais humana e melhorias na jogabilidade, mas continuando com um ambiente extremamente fraco e uma história que acaba por ser desinteressante. Não sei qual será o futuro da série, mas por mais que me custe, sinto que talvez esteja na altura de fechar as cortinas e dar este espetáculo mórbido como finalizado. Se Downpour for o último capítulo, devo admitir que podíamos ter acabado com muito pior.

João Canelo

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Como nunca estive legalmente empregado, não posso dizer que estou a um passo do desemprego, mas só com o tempo livre presumido de alguém nesse estado poderia criar este espaço. Bem-vindos e demorem-se, espero que...

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